KÜLTÜREL İFADE ARACI OLARAK MÜZİĞİN SOKAKTAN DİJİTALE PERFORMANS DÖNÜŞÜMÜ VE ETKİLERİ ÜZERİNE UYGULAMALI BİR ANALİZ (2024-2025) Proje Yürütücüsü: Doç. Dr. Müge ÖZTUNÇ Araştırmacılar: Doç. Dr. Veli BOZTEPE Doç. Dr. Umur BEDİR Arş. Gör. Azime Ayşenur ÇELİMLİ AKGÜL Dr. Öğr. Üyesi Engin BAŞÇI Öğr. Gör. Volkan BUDAK Arş. Gör. Oğuzhan ALTINKURT Arş. Gör. İbrahim ÖKSÜZ Açıklaması:
|
Bu proje, feminist teori ve metodoloji çerçevesinde Türkiye'deki bağımsız kadın müzisyenlerin müzik sektöründe karşılaştıkları yapısal eşitsizlikleri, ayrımcılık biçimlerini ve sektörel sorunları incelemektedir. Erkek egemen müzik endüstrisinde kadın olmanın ve bağımsız üretim yapmanın kesişiminde ortaya çıkan çok katmanlı dezavantajlara odaklanan araştırma, kadın müzisyenlerin kendi deneyimleri, performansları ve ortak üretim süreçleri üzerinden müzik alanındaki var olma mücadelelerini anlamayı amaçlamaktadır. Bu doğrultuda İstanbul Aydın Üniversitesi bünyesinde kurulan akustik müzik kayıt stüdyosunda bağımsız kadın müzisyenlere profesyonel kayıt imkânı sağlanmış, üretilen içerikler sosyal medya aracılığıyla paylaşılmış ve Sisters Music Chain (SMC) ile iş birliği geliştirilmiştir. Stüdyoyu deneyimleyen 10 sanatçı ve SMC Direktörü ile yapılan yarı yapılandırılmış derinlemesine mülakatlar, katılımcı gözlemler ve performans kayıtlarıyla desteklenen araştırmada elde edilen veriler, temellendirilmiş kuram yaklaşımıyla analiz edilerek kadın müzisyenlerin yaşadığı ayrımcılığın farklı boyutları ortaya konmuş ve feminist literatürle ilişkilendirilerek yorumlanmıştır. Not: 2026'da makalesi yayımlanacaktır. SANAL GERÇEKLİK (VR) DESTEKLİ TERAPİ UYGULAMALARININ ÖLÇÜMÜ ÜZERİNE DENEYSEL BİR OYUN TASARIMI-Self Control Oyunu- Proje Yürütücüsü: Prof. Dr. Funda Şerifoğlu Sivrikaya (Endüstri Mühendisliği) Araştırmacılar: Doç. Dr. Nur Emine KOÇ Doç. Dr. Begüm Aylin ÖNDER Prof. Dr. Meral Günal Arş. Gör. Hatice ÖKSÜZ Açıklaması: Self Control oyunu, İletişim teknolojilerinin tarihsel gelişimi içinde meta evren ve yeni iletişim teknolojilerinin özellikle dijital sağlık alanındaki dönüştürücü etkisini ele almakta; bu bağlamda X, Y ve Z kuşaklarına yönelik VR tabanlı "Self Kontrol" adlı ciddi oyunun psikolojik etkilerini incelemektedir. Çok disiplinli bir yaklaşımla tasarlanan oyun, en fazla 20 dakikalık kullanım süresi içinde katılımcıların oyun öncesi ve sonrası psikolojik, bilişsel, duygusal ve sosyal durumlarını karşılaştırmalı olarak analiz etmeyi amaçlamıştır. Toplam 60 katılımcıdan oluşan örneklemde, Endişe, Heyecan, Korku, Stres, Odaklanma ve Motivasyon olmak üzere altı temel duygu durumu, EMOTIV EPOC X EEG cihazı kullanılarak ön test–son test yöntemiyle ölçülmüş ve kuşaklar arası karşılaştırmalı değerlendirmeler yapılmıştır. Bulgular, VR tabanlı ciddi oyunların duygusal farkındalığı artırma, stres düzeylerini azaltma ve psikolojik dayanıklılığı güçlendirme potansiyeline sahip olduğunu ortaya koyarken, yaş ve deneyime duyarlı dijital içerik tasarımının önemine işaret etmekte; geliştirilen modelin dijital sağlık, terapi teknolojileri ve eğitimde oyunlaştırma alanlarına akademik ve uygulamalı katkılar sunduğunu göstermektedir.
|